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工業設計與那些奇怪的點子

工業設計與那些奇怪的點子

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工業設計

廣義的設計可以理解為改造客觀世界的構思和想法,也就是人類一切關於創造的活動都可以說是設計,隨著時序演進,設計過程和製造過程在工業革命下逐漸分離,也因此開始了現代設計的進程。在二戰時期,人們注意到「人」在生理和心理上的能力條件,在與機械的互動中至關重要,而發展出「人因工程」這項專業領域;工業設計的原則也逐漸轉變成「以人為本」,我們不再做出複雜且需要人類配合的物品,而是以人的需求為出發點,創造滿足市場的商品,以達到使用者與生產者雙方的互利。到了現代,數位革命使得早先包浩斯時期所提倡的「形隨機能」概念受到影響,當我們能把微小的晶片放入任何形狀的外殼中,造型已逐漸不受限制,外觀帶來更多的似乎是心理上的滿足。

The first edition of the book focused upon making products understandable and usable. The total experience of a product covers much more than its usability: aesthetics, pleasure, and fun play critically important roles. There was no discussion of pleasure, enjoyment and emotion. Emotion is so important that I wrote an entire book, Emotional Design, about the role it plays in design. —“The Design of Everyday Things”, Donald Norman

可以從歷史的演進發現工業設計之所以包山包海,或許就是受到不同時期以及產業的影響,因為它的宗旨在於滿足人們的需求,而需求會隨著時代改變,每個時期的產業和受到重視的技能也因此不盡相同。例如工業生產時期需要與工程製造相關的知識,數位時代可能是資訊處理的能力較受到重視,未來則或許是與人工智慧相關的應用很重要。像這樣子的變動想必會越來越快速,單一的專業能力遭到汰換的速度也會與日俱增,但人們始終必須探索事物真正的價值,也會不斷創造出更多令人滿足的事物。

後見之明

我在長庚工設學習時受益良多的便是在改變越發快速的時代裡逐漸受到重視的「設計思考」能力,也就是在發散中找到更多可能性,在收斂中測試調整,不斷反覆接近我們想達到的成果。我很慶幸自己在大學裡有機會多方探索各式各樣的可能性,學習如何發掘事情背後真正的需求,在缺少任何技能時能自己摸索或者尋求協助,並且制定能夠達成目標的策略,然後不害怕挑戰的嘗試和調整,我想這些是在未來面對挑戰時更需要具備的能力。

IDEO_diverge-and-converge-thinking

Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success — Tim Brown, Executive Chair of IDEO (from IDEO)


奇怪的點子

以下是幾項大學時期對我影響許多的課程和專案

基本設計-四連桿機構

基本設計是基礎中的基礎,透過不同的限制完成創作練習,培養設計能力。最開始會練習用點、線、面在紙上進行平面創作,再來學習用紙折出微立體的造型,逐步進展到實體的物品。像是用木棒造出可以乘載滅火器重量的橋;利用學習到的基本設計知識創作物品;還有瞭解基本的連桿機構,用四連桿製作一個裝置。

我們以縱向串聯 3 個連桿機構,製作了透過旋轉把手就能夠左右開闔,帶來小驚喜的機關盒子。它看起來不太精緻,也沒有想要改善什麼問題的設計目標,但卻是對我來說十分重要的創作。隨著大學課程的進行,我們學習到要以使用者為中心思考,設計師要能正確定義並解決生活中的問題,於是總會花很多時間研究問題背後的資料,但太在意設計目標也使得過程少了像製作四連桿機構時,勇於想像和嘗試的樂趣。

四連桿機構

文化介面設計-摺紙燈

老實說我還是不太理解文化介面設計為什麼叫這個課程名稱,但內容實際上是使用新舊結合的九宮格設計方法,與同學交換討論,得到各式各樣天馬行空的想法,將其中一兩個延伸發展出更具體的概念,以圖面說明呈現。電筒燈籠結合了現代化的手電筒和傳統的紙燈籠,變成能夠手提攜帶外出也能放置於室內照明的燈具;摺紙燈則是結合傳統的紙藝和檯燈的功能,變成能放置在桌上的燈具。

摺紙燈

摺紙燈-2

玩具設計-方塊機器人

大二下的主軸題目是玩具設計,除了要好玩之外,也要顧及不同年齡層的兒童有不同的行為能力,並且需要練習發展多元的技巧。在這個專案裡,我用 3D 列印製作了可以變形的方塊機器人,每塊可動部位以彈力繩作為連接的結構,其中碰到最具挑戰的事情就是計算好每個不同零件的尺寸在列印後精確的組裝。

方塊機器人

使用者體驗設計-高齡者舒適椅子

練習的設計方法有人物誌、脈絡地圖分析法、心智圖(腦力激盪)、魚骨圖法、設計的雙鑽石、使用性評估。我們想要解決的問題,是高齡者因大腿肌力不足而常常無法順利起身的困擾,因此我們在經過設計調查後,製作了下壓把手使椅墊翹起的椅子草模。

高齡舒適者椅子

文化創意設計-故事遊戲機

在反覆探討和定義「文化」的意義後,我想透過藉由選項決定角色命運的故事遊戲機來表達,文化的成形與人們口耳相傳這個行為有關。於是最早的塗鴉經過不同的人就會得到不同的解釋,人們會因為自己的經驗,將事物解讀成自己理解的樣貌,並且選擇相信自己的解讀,進而得到不同的故事,再傳遞給下一個人。可以想像成資訊流進不同的解讀器裡面,都會增加或減少一些內容,每經過一個人就會重複經歷一次這樣的過程,使故事得到稍微不同的模樣,久而久之,最初的故事便有了被多數人認同的輪廓,然後慢慢演變成所謂的「文化」。

故事遊戲機

故事遊戲機-2

通用設計-餐具盒

通用設計也就是能被任何人使用,包括身障者和弱勢族群以及所有人。最常被拿來當例子的是剪刀,我們常常看到剪刀為了增加使用者的舒適度而在握把處做出適合放手指頭的凹凸,這麼做卻忽略了左撇子,他們根本無法用左手使用這樣子的剪刀。 剛好在大三時接觸了健身和營養的知識,於是我就想,如果任何人都能在購買食物時知道食物的營養資訊,並且能夠紀錄自己當日的飲食,應該會是件對健康很有益處的事情。再加上為了提倡自帶餐具的環保觀念,就有了以按鈕刻度紀錄當日營養素攝取份量的餐具盒。創作過程裡也有想過讓餐具自動感應食物的營養成分然後傳輸資訊到手機上,就像古時候會拿銀針試毒那樣的概念,但好像太過於科幻因此作罷。

餐具盒

推測設計-re:2050

這個主題是在探討關於未來互動設計,我們要先發想 2050 可能的情境,接著用未來可能有的科技替生活在我們想像的 2050 世界中的人們做設計。我們最初想像的 2050,因為環境污染問題,人們已經無法在地面生存,因此將建築蓋在十分巨大的樹木上,一棵巨木就如同一個國家,建築就像是蟻窩那樣包覆著樹枝和樹幹,人們靠著無人機上上下下運送各式各樣的物資。當然也有搭建出廣大的平面,讓更多人居住,而也因此有了階級的分別,住得越高通常身份地位越高。這個構想因為太偏離 2050 年可能的發展演變,所以便就此打住。 接著我們從遙遠的未來往回思考,在演變成那樣之前,我們可能會先面臨哪些問題?該如何讓世界發展成如同我們想像的那樣美好,或者該如何避免世界發展成我們所想的慘況?因為我們想像的未來世界,問題來自十分嚴重的環境污染,因此我們想要設計一個環境積分系統給 2050 的人們使用。那是一個植入皮膚的感測器,當你做出對環境友善的行為時會得到積分,做出破壞環境的行為時會扣分,分數能夠換取在那個時代有錢也買不到的,極為珍貴的能源,以此概念衍伸,建立出一套由環境積分和能源使用為核心的世界觀。

re:2050

概念產品設計-Take Action!

因為熱愛運動,所以大四在思考畢製題目時便往相關方向搜尋資料。最開始想研究的是腳踝的運動傷害,但發現這個題目已經有很多人在討論和研發,加上翻閱運動生理學等書籍後覺得自己的專業知識不足以在這個題目上發揮,所以轉而研究當時剛接觸沒多久的「健身」。Take Action! 是一個輕便的健身運動輔助裝置,結合運動攝像機和投影機,讓使用者在即使沒有他人協助的情況下也能及時得到動作資訊,確認自己運動的動作是否正確,以預防運動傷害並且得到最佳的運動效果。

The Challenge

製作過程中最具挑戰也最有趣的部分是用 Arduino 模擬機器啟動的樣子。因為是概念性產品,所以我希望展示時能至少模擬出機器剛啟動,自動校正投影位置的模樣。我試著寫了簡單的程式,用 Arduino 控制磁簧開關、伺服馬達和 LED 燈。拉開裝置時,投影機會逆時針及順時針稍微轉動,之後 LED 會閃爍然後維持發亮。最後發表時並不算太成功,因為它並沒有維持太久可以運作的狀態。碰到的困難是即使後來改用比較小片的 Arduino Mini ,並有計算和預留內部空間,還是難以把所有零件安裝進大概直徑 10 公分的模型中,其中一個原因是沒有考慮到電線的走向位置,在運作時不夠牢固而容易鬆開。

Take Action

Take Action-2

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