小學的時候什麼都可以很好玩,總是能想出各種有趣的遊戲。例如人抓鬼(對就是一群人抓一個囂張鬼)、在溜滑梯上面爬來爬去(而且不能踩某些顏色)、想謎題畫藏寶地圖(最後玩到吵架)、畫小漫畫(讓討厭的同學在故事裡被揍)、把桌椅排成躲避岩漿的路,或是用鉛筆在紙上玩侵略領土的遊戲,甚至找個本子就能玩怪獸養成,取各種現在看起來超好笑的名字,設定屬性和能力值,想像打敗對方的怪獸能升級哪些能力。直到升上五年級六年級國中高中,在父母或自己的期待中被越來越多的責任淹沒,「開心的玩」好像隨著成長,變成必須丟掉的感受。
想想大學四年裡做得最開心的作品,大概是大一時的四連桿機構,沒有任何實用性,也沒有發人深省的意義,只是一個藉由轉動把手讓方塊移動的機關盒子。可能是因為跟同伴異想天開很快樂,製作的時候很崩潰但做出來又很有成就感,雖然最後成品大概只實現了百分之六十的想像,但還是能給操作者創造小小的驚喜感。之後學到設計要考量很多因素,「好玩」常常被放在研究、功能、人因、生產等更現實的考量之後(畢竟沒膽在發表時跟教授說這樣做是因為很好玩)。設計的過程總是會反覆否定自己的想法,想要一次做到完美,在腦裡思考了很多,但做的嘗試卻很少,最後所有東西都不完整,然後漸漸覺得產品設計不有趣。
或許是從小到大的觀念裡,貪玩總是跟失敗綁在一起,所以當發現想做的事老是做不好的時候,開始告訴自己要把心思放在重要的事情上,不可以浪費時間玩樂。明明很愛玩卻不敢再投入任何遊戲,所有對人生沒有直接益處的事情,做起來都會有好像是在浪費時間的罪惡感,生活也跟著變得一點都不有趣。
原本以為會從書裡讀到遊戲設計的理論和知識,結果除此之外,獲得更多的反而是心理的紓解。「玩」被重新定義,豁然開朗原來愛玩不是壞事,長大也不需要把玩心丟掉,並且因為作者是設計了熱門應用程式《記帳城市》的 Fourdesire 創辦人,而更具有說服力。書中分享很多作者的經驗和想法,他說任何事情都要用「Playable」的態度面對,要用玩心體驗生活,因為玩的態度讓人願意承受風險,讓人們勇敢挑戰、勇於表達、相互合作,並能夠跟社會連結與分享。而創造力往往就在秩序與混亂、創造與破壞之間誕生,伴隨每一次的嘗試與失敗,得以學習並提升自己。
所以「玩」是一種可以套用在設計也可以應用在生活上的態度,讓人明白面對事情不用害怕犯錯,可以像拼組樂高積木一樣拆拆組組,沒有說明書也沒有標準答案,可以做好多不同的嘗試,一步步接近自己的想像。活著一定會碰到很多困難,但就如同玩超級瑪利歐時失敗 30 次我們還是願意繼續挑戰,現實才碰壁幾次怎麼能就想著放棄了。好像也因為閱讀這本書,找到了自己嚮往去做的事情,大概是創造能讓生活美好,同時也能讓人感到驚喜且愉快的體驗,把「玩心」放進設計也放進生活裡。